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Exposition JARDINS SENSIBLES, JARDINS SECRETS, du 9 juin au 6 octobre 2013. Vernissage le 7 juin à 18h. 18 artistes de moins de 35 ans de la région Bretagne exposent au Château de La Roche Jagu (Ploëzal, Côtes d'Armor). Jardins sensibles, jardins secrets, voilà la thématique sous laquelle ils sont réunis. Des questions comme celle du privée et du public, de la nature et de la culture y sont fréquemment abordées. Les espaces du château et de son parc sont investis par tout type de méduims et pratiques plastiques. Ainsi, peintures, vidéos, installations, linogravures, photographies, céramiques, dessins, design, seront visibles dans les murs du château. Le parc lui, offrira au regard sculptures et installations in situ. Le dialogue entre l'homme et la nature rentre alors en corrélation avec le dialogue entre le château et le parc. De plus, quatre des membres actifs de Multi-Prises s'y retrouvent : Nadège Gandon, Guillaume Lepoix, Jonas Delhaye et Simon Augade. L’accueil que j'ai pu y trouver lors de mes différentes venues pour réaliser une pièce spécifique in situ dans le parc, est exemplaire. Une fluidité et une sympathie dans les échanges encadrées d'un professionnalisme certain ont formés une agréable rencontre qui encourage l’engagement qui parfois est difficile pour les jeunes artistes plasticiens. communiqué de presse Dossier de presse. http://www.artcatalyse.fr/jardins-sensibles-jardins-secrets-domaine-departemental-la-roche-jagu-ploezal.html http://www.lejournaldesarts.fr/evenements/calendrier/docs_exposition/110774/jardins-sensibles--jardins-secrets.php http://www.alteractu.fr/actus/la-roche-jagu-le-jardin-secret-des-artistes_219659/ http://www.artshebdomedias.com/agenda/270513-jardins-sensibles-jardins-secrets-regards-de-jeunes-artistes-contemporains http://www.ouest-france.fr/actu/actuLocale_-La-Roche-Jagu-expose-ses-jeunes-talents-_22070-avd-20130601-65272192_actuLocale.Htm Le site de cet événement est remarquable et ne fait que rendre cette occasion plus riche. Déambulation multiple ou le choix de chemins nombreux invitent à se laisser perdre. Points de vue, bassins, une palmerai étonnante et le soin comme le souci porté à cet environnement agrémentent de manière peu commune la visite.                                                                                                                              Plan pratique :

affiche roche jagu

Aujourd'hui présenté comme un phénomène de masse, une loisir générationnel, un nouveau lobby commercial et industriel ; le jeux vidéo connaît un essor important au point qu'il anime débat et réflexion au sein de notre société.Ainsi je vous invite à une immersion et  à une réflexion en trois parties autour de cet univers mais surtout à concevoir l'impact qu'il peut avoir au sein de l'art et de la culture en général. Une Brève Histoire du jeu Esquisse et prémisse du vidéoludisme C'est dans les années soixante, 1962 pour être précis que né le premier jeu-vidéo reconnut en tant que tel, nommé "Spacewar" dans lequel deux joueurs sont invités à un combat spatial en maniant chacun un vaisseau.  A la base conçu dans l'unique but de montrer les performances du premier mini-ordinateur, le PDP-1. Ce jeu est développé en 200h par seulement trois personnes. "Spacewar" ne sera qu'un balbutiement dans l'univers vidéoludique, une prémisse dont le nom restera seulement historique car le jeu, malgré une parution sur borne d'arcade, tombera vite dans l'oubli. Spacewar sur PDP 1 Il faudra attendre dix années de plus avant que le jeu-vidéo connaisse un premier succès auprès de public et il se nommera "Pong". Sortit en 1972 sur une seule borne d'arcade mise à l'essai dans un bar de Californie le jeux connait un accueil fracassant. Pour l'anecdote dès le lendemain de l'installation de la borne, des client faisaient déjà la queue avant l'ouverture du lieu. En un an la borne d'arcade trouva 10 000 acquéreurs, ainsi naquit le premier éditeur de borne et de console ayant à jamais marqué le jeu-vidéo : "Atari". Devant leur triomphe Atari décide d'envahir les salons des familles et propose une version domestique de son jeu en 1973 mais devra attendre deux ans de plus et une insolite association pour trouver un accès au commerce de vente en détail, puisque c'est par le biais de Sears une enseigne de magasin de sport que Atari pourra vendre son produit au grand public. Les années 70 seront le vrai début du vidéo-ludisme avec une diversification des acteurs du marché, une demande qui se créée au sein d'un public mais aussi la possibilité technologique de créer de l'interaction entre machine et humain.Le jeu-vidéo connaîtra son premier âge d'or, mais les limites techniques des premières machines et le caractère répétitif des jeux lassera le public et il connaîtra son premier krach en 1983. Les économistes et la presse s'empresseront alors d'annoncer la mort de ce dernier. L'industrie se délocalisera en dehors des U.S.A, pour trouver refuge au Japon, où le marché semble prendre de l'importance. Pour l'histoire et la culture, un seul jeu serait à l'origine de ce krach boursier, la légende voudrait en effet que l'adaptation du film E.T de Spielberg aurait précipité la chute des consoles au U.S.A avec un coup de développement trop cher et l'échec commercial qu'il rencontre. Le mythe voudrait qu'Atari ne sachant que faire de tous les invendus aurait acheté un terrain au nouveau Mexique et enseveli de nuits les boites et cartouches pour s'en débarrasser.                 En outre il faudra attendre1985 et la parution de la première console de Nintendo la "Nes" pour parler de jeu-vidéo tel que nous le concevons aujourd'hui. Un médium inscrit dans la culture. L'art s'inscrit forcement dans une culture et l'expression même des jeunes média va chercher à s'inspirer de ce que ses ainés ont pu faire, sûrement pour toucher un public encore non averti sur des thématiques connues de tous. Créer des repères là où il n'en existe pas encore, avant de voir surgir ses mythologies et ses propres figures.Ainsi le jeux vidéo ne fait pas exception et va puiser ses inspirations dans la culture moderne ou classique et comme tout autre média, ces références sont aussi dépendantes du pays où il a été conçu. Des références historiques et artistiques. Si au début du jeux-vidéo les capacités techniques des machines ne permettaient pas l'élaboration d'une trame scénaristique réelle hormis celle présente sur la jaquette, se résumant à une cinquantaine de mots. Il faudra attendre les jeux cartouches et les consoles de salons pour voir se dessiner des histoires au sein du jeux. Si certains peuvent contredire ces propos, en rétorquant que Donkey Kong (1981 sur borne d'arcade) possède déjà une trame scénaristique en introduisant un contexte ( dans ce cas l'enlèvement de la princesse ), où bien qu'il existait déjà sur certains ordinateurs des jeux de rôle présentant des histoires dans lesquelles était suggéré des choix de dialogues ou d'actions par le biais d'un écran entièrement rempli de texte, se rapprochant ainsi des fameux "livres dont vous êtes le Héros", ces derniers m'apparaissent comme étant limité dans leurs quantités et surtout dans leurs usages des média internes qui font un jeux-vidéo tel qu'on le conçoit aujourd'hui ( graphisme, gameplay, musique,scénario,etc).Après l'échec du début 80 les développeurs ont compris que le jeux ne pouvait pas se limiter à son seul côté ludique, le joueur a besoin de savoir que son action fait sens. Ils réalisent dès lors que l'installation d'une trame scénaristique en lien avec un univers graphique permettait d'offrir au joueur une implication émotive. Ils vont donc cueillir dans leur références artistiques classiques et contemporaines les éléments nécessaire à la création de leurs univers. "Castlevania" (1986) amènera le joueur à prendre part à une quête épique. Ce dernier est envoyé dans le château du comte Dracula en pleine Transylvanie afin d'occire le vampire. Le héros va traverser une succession de tableaux tous plus gothiques les uns que les autres, et sur son chemin se dressera contre lui un bestiaire issu des meilleurs contes et légendes du Moyen-âge ( squelettes, dragons, chevalier, etc).  Mais les références peuvent se faire plus fines et servir à la création d'histoires originales. Pour exemple "The legend of Zelda" (1986) va puiser ses inspirations dans des grands symboles partagés de tous. On trouve donc une lutte entre le bien et le mal représentée dans ce cas par la lumière et l'obscurité. Un héros élu par une divinité qui devra sauver une princesse et par la même occasion le monde. La figure de la trinité est aussi omniprésente, en effet le héros devra rassembler trois fragments d'un élément nommé la triforce pour vaincre le mal, mais ce symbole sera réutilisé de manière récurrente au sein même du gameplay (les boss ont tous trois phases, etc).  Le cinéma va venir naturellement s'ajouter comme source d'inspiration au jeu-vidéo, l'évolution des machines rendant de plus en plus évident ce lien de parenté. La science-fiction est alors triomphante durant les années 80 et le jeux-vidéo en pleine essor. Les développeurs commencent à vouloir proposer aux joueurs une expériences proche de celle du cinéma, l'interaction en plus. "Another World" (1991) est un parfait exemple. Le jeu débute sur une cinématique d'introduction digne des meilleurs film de SF, indiquant au joueur dans quel contexte il se trouve. Cette séquence est montée de la même manière qu'aurait été réalisé un film ( plan fixe, gros plan, etc), l'on retrouve également une esthétique propre à ce cinéma de genre. Pour information ce jeux à été réalisé par une seule personne; Eric Chahi (Français). Inépuisable vivier qu'est la culture, ce n'est pas demain que les développeurs cesseront de puiser en son sein pour créer du jeux. Tout récemment d'ailleurs une adaptation de "La divine comédie" oeuvre de Dante Alliegieri a été produite. "Alice au Pays des merveilles" à elle aussi eut le droit de passer d'un univers de papier à celui de pixel. Conclusion. Cette première chronique cherchait à vous introduire dans l'univers vidéoludique en vous présentant les débuts de ce média et sa construction aussi bien d'un point de vue historique qu'artistique. Cette introduction se veux non-exhaustive car le sujet est dense et bien plus riche qu'il n'y paraît. Ainsi je vous invite à poser questions et commentaires où bien à enrichir de références. La prochaine chronique passera en revue les années 90 jusqu'à l'an deux-milles et fera un tour sur la création d'une mythologie propre au jeux vidéo.

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