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Archives du mois de mai 2013

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Aujourd'hui présenté comme un phénomène de masse, une loisir générationnel, un nouveau lobby commercial et industriel ; le jeux vidéo connaît un essor important au point qu'il anime débat et réflexion au sein de notre société.Ainsi je vous invite à une immersion et  à une réflexion en trois parties autour de cet univers mais surtout à concevoir l'impact qu'il peut avoir au sein de l'art et de la culture en général. Une Brève Histoire du jeu Esquisse et prémisse du vidéoludisme C'est dans les années soixante, 1962 pour être précis que né le premier jeu-vidéo reconnut en tant que tel, nommé "Spacewar" dans lequel deux joueurs sont invités à un combat spatial en maniant chacun un vaisseau.  A la base conçu dans l'unique but de montrer les performances du premier mini-ordinateur, le PDP-1. Ce jeu est développé en 200h par seulement trois personnes. "Spacewar" ne sera qu'un balbutiement dans l'univers vidéoludique, une prémisse dont le nom restera seulement historique car le jeu, malgré une parution sur borne d'arcade, tombera vite dans l'oubli. Spacewar sur PDP 1 Il faudra attendre dix années de plus avant que le jeu-vidéo connaisse un premier succès auprès de public et il se nommera "Pong". Sortit en 1972 sur une seule borne d'arcade mise à l'essai dans un bar de Californie le jeux connait un accueil fracassant. Pour l'anecdote dès le lendemain de l'installation de la borne, des client faisaient déjà la queue avant l'ouverture du lieu. En un an la borne d'arcade trouva 10 000 acquéreurs, ainsi naquit le premier éditeur de borne et de console ayant à jamais marqué le jeu-vidéo : "Atari". Devant leur triomphe Atari décide d'envahir les salons des familles et propose une version domestique de son jeu en 1973 mais devra attendre deux ans de plus et une insolite association pour trouver un accès au commerce de vente en détail, puisque c'est par le biais de Sears une enseigne de magasin de sport que Atari pourra vendre son produit au grand public. Les années 70 seront le vrai début du vidéo-ludisme avec une diversification des acteurs du marché, une demande qui se créée au sein d'un public mais aussi la possibilité technologique de créer de l'interaction entre machine et humain.Le jeu-vidéo connaîtra son premier âge d'or, mais les limites techniques des premières machines et le caractère répétitif des jeux lassera le public et il connaîtra son premier krach en 1983. Les économistes et la presse s'empresseront alors d'annoncer la mort de ce dernier. L'industrie se délocalisera en dehors des U.S.A, pour trouver refuge au Japon, où le marché semble prendre de l'importance. Pour l'histoire et la culture, un seul jeu serait à l'origine de ce krach boursier, la légende voudrait en effet que l'adaptation du film E.T de Spielberg aurait précipité la chute des consoles au U.S.A avec un coup de développement trop cher et l'échec commercial qu'il rencontre. Le mythe voudrait qu'Atari ne sachant que faire de tous les invendus aurait acheté un terrain au nouveau Mexique et enseveli de nuits les boites et cartouches pour s'en débarrasser.                 En outre il faudra attendre1985 et la parution de la première console de Nintendo la "Nes" pour parler de jeu-vidéo tel que nous le concevons aujourd'hui. Un médium inscrit dans la culture. L'art s'inscrit forcement dans une culture et l'expression même des jeunes média va chercher à s'inspirer de ce que ses ainés ont pu faire, sûrement pour toucher un public encore non averti sur des thématiques connues de tous. Créer des repères là où il n'en existe pas encore, avant de voir surgir ses mythologies et ses propres figures.Ainsi le jeux vidéo ne fait pas exception et va puiser ses inspirations dans la culture moderne ou classique et comme tout autre média, ces références sont aussi dépendantes du pays où il a été conçu. Des références historiques et artistiques. Si au début du jeux-vidéo les capacités techniques des machines ne permettaient pas l'élaboration d'une trame scénaristique réelle hormis celle présente sur la jaquette, se résumant à une cinquantaine de mots. Il faudra attendre les jeux cartouches et les consoles de salons pour voir se dessiner des histoires au sein du jeux. Si certains peuvent contredire ces propos, en rétorquant que Donkey Kong (1981 sur borne d'arcade) possède déjà une trame scénaristique en introduisant un contexte ( dans ce cas l'enlèvement de la princesse ), où bien qu'il existait déjà sur certains ordinateurs des jeux de rôle présentant des histoires dans lesquelles était suggéré des choix de dialogues ou d'actions par le biais d'un écran entièrement rempli de texte, se rapprochant ainsi des fameux "livres dont vous êtes le Héros", ces derniers m'apparaissent comme étant limité dans leurs quantités et surtout dans leurs usages des média internes qui font un jeux-vidéo tel qu'on le conçoit aujourd'hui ( graphisme, gameplay, musique,scénario,etc).Après l'échec du début 80 les développeurs ont compris que le jeux ne pouvait pas se limiter à son seul côté ludique, le joueur a besoin de savoir que son action fait sens. Ils réalisent dès lors que l'installation d'une trame scénaristique en lien avec un univers graphique permettait d'offrir au joueur une implication émotive. Ils vont donc cueillir dans leur références artistiques classiques et contemporaines les éléments nécessaire à la création de leurs univers. "Castlevania" (1986) amènera le joueur à prendre part à une quête épique. Ce dernier est envoyé dans le château du comte Dracula en pleine Transylvanie afin d'occire le vampire. Le héros va traverser une succession de tableaux tous plus gothiques les uns que les autres, et sur son chemin se dressera contre lui un bestiaire issu des meilleurs contes et légendes du Moyen-âge ( squelettes, dragons, chevalier, etc).  Mais les références peuvent se faire plus fines et servir à la création d'histoires originales. Pour exemple "The legend of Zelda" (1986) va puiser ses inspirations dans des grands symboles partagés de tous. On trouve donc une lutte entre le bien et le mal représentée dans ce cas par la lumière et l'obscurité. Un héros élu par une divinité qui devra sauver une princesse et par la même occasion le monde. La figure de la trinité est aussi omniprésente, en effet le héros devra rassembler trois fragments d'un élément nommé la triforce pour vaincre le mal, mais ce symbole sera réutilisé de manière récurrente au sein même du gameplay (les boss ont tous trois phases, etc).  Le cinéma va venir naturellement s'ajouter comme source d'inspiration au jeu-vidéo, l'évolution des machines rendant de plus en plus évident ce lien de parenté. La science-fiction est alors triomphante durant les années 80 et le jeux-vidéo en pleine essor. Les développeurs commencent à vouloir proposer aux joueurs une expériences proche de celle du cinéma, l'interaction en plus. "Another World" (1991) est un parfait exemple. Le jeu débute sur une cinématique d'introduction digne des meilleurs film de SF, indiquant au joueur dans quel contexte il se trouve. Cette séquence est montée de la même manière qu'aurait été réalisé un film ( plan fixe, gros plan, etc), l'on retrouve également une esthétique propre à ce cinéma de genre. Pour information ce jeux à été réalisé par une seule personne; Eric Chahi (Français). Inépuisable vivier qu'est la culture, ce n'est pas demain que les développeurs cesseront de puiser en son sein pour créer du jeux. Tout récemment d'ailleurs une adaptation de "La divine comédie" oeuvre de Dante Alliegieri a été produite. "Alice au Pays des merveilles" à elle aussi eut le droit de passer d'un univers de papier à celui de pixel. Conclusion. Cette première chronique cherchait à vous introduire dans l'univers vidéoludique en vous présentant les débuts de ce média et sa construction aussi bien d'un point de vue historique qu'artistique. Cette introduction se veux non-exhaustive car le sujet est dense et bien plus riche qu'il n'y paraît. Ainsi je vous invite à poser questions et commentaires où bien à enrichir de références. La prochaine chronique passera en revue les années 90 jusqu'à l'an deux-milles et fera un tour sur la création d'une mythologie propre au jeux vidéo.

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dans Découvertes (2)

Voici une BD qui m'a souvent inspiré dans mon travail : Philémon. Cela fait plusieurs mois que je veux écrire un article sur cette œuvre, mais, par malchance, c'est au moment où je trouve un peu de temps pour vous le faire découvrir que son auteur, Fred, décède (il est mort le 2 avril dernier). Philémon est un doux rêveur, vêtu d'un unique pull rayé et d'un pantalon, il déambule souvent une fleur à la bouche et accompagné d'un âne qui lui parle : Anatole. C'est au cours de ses régulières escapades qu'il fait la rencontre de créatures incroyables et fantastiques avec lesquelles il va vivre les aventures les plus farfelues.Son histoire commence véritablement lorsque, un peu par hasard, il va s'échouer sur le "A", une île qui s'avère être une des lettres du nom Océan Atlantique (le deuxième A plus précisément). Il va alors faire la rencontre de Mr Barthélémy, un naufragé qui habite sur cette île depuis 40 ans.Grâce au vieux Félicien, son oncle qui sait comment se rendre sur le A (car on ne peut pas se rendre sur le A deux fois de la même manière), ils part régulièrement pour ce monde parallèle. Malheureusement les manœuvres sont parfois approximatives et il se retrouve dans d'autres lettres peuplées de curieux personnages. Cette BD commence à dater (la première apparition date de 1965), mais n'a rien perdu de son charme : jeux de mots, poésie et fantastique rythment un récit totalement loufoque et psychédélique avec une incroyable richesse. C'est avant tout des jeux sur les mots qui vont créer des situations absurdes qui sont non sans rappeler l'univers de Raymond Devos, ou de Pierre Desproges. Le personnage de Philémon est un voyageur de la poésie qui laisse le lecteur rêver avec lui d'un monde où tout, absolument tout, est possible. L’œuvre complète de Philémon se découvre sur 16 tomes (le dernier en date a été publié cette année) aux éditions Dargaud. Je vous recommande chaudement la lecture de cette œuvre dont un film est actuellement en préparation.

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A l'occasion du Festival Oodaaq, j'ai pu créer Place du Parlement, une sculpture faite de bribes de meubles, volets, portes, assemblés sous la plus rudimentaire action du clou frappé d'un marteau. Cette sculpture faisant son apparition au beau milieu de la place du parlement de Bretagne à Rennes, vient  en écho au contexte dans lequel elle intervient. En contraste avec l'architecture rigide, institutionnelle voir autoritaire que constituent le Parlement et les immeubles qui l'entoure. Ainsi Cette entité venue d'un ailleurs use de ces même codes rectilignes dans un agencement anarchique où aucune structure traditionnelle et règlementaire de construction se présente. Ici, cette forme géométrique s'affaisse et jaillit à la fois. Dans un basculement, ces choses qui misent au rebut, à l’abri des regards, resurgissent présentant alors à la vue toute cette précarité, reflet du monde qui l'a voulu caché. Comme si celle-ci avait toujours été sous nos pieds, bafouée, masquée, inavouée, elle revient là faire surface. Cette entité venue d'un "outre monde" à sa face cachée tel un iceberg ou un météore, mène alors à un imaginaire... Ce dernier nous menant à la lisière d'autres univers et d'autant plus servit par le fait que dans l'antre de la sculpture, des vidéos d'artistes sont visibles, alimentant cette imaginaire ouvrant sur d'autres perspectives...                                                                                                                                                                     La sculpture a vu le jour de manière définitive le 15 mai et disparaîtra le 23 Mai. A cette occasion, le 23 Mai, la démolition donnera lieu à une performance filmée. Passant d'un acharnement solitaire dans la construction de cette pièce, sa destruction sera alors un engouement collectif. Pour cela barres à mines, masses , merlins, haches, pieds de biches et de multiples bras sont conviés... Si vous voulez y participer : simonaugade@hotmail.fr ou 0631840806 Liens : Site de l’Oeil d'Oodaaq Divers médias dans lesquels Place du Parlement s'est trouvé retranscrite (avec les aléas lié a la retranscription...) : Article : Ouest-France (1)Article : Ouest-France (2) Article : Le mensuel de Rennes Site web : un pas de coté

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> Exposition du lundi 27 mai au dimanche 2 juin 2013 /    tous les jours de 14h à 19h / Galerie du Faouëdic / Lorient > "Vernissage-Finissage"le vendredi 31 mai à 18h30 Exposition de Jean Bonhoure, Anna Conzatti, Aurélie Denis et Claire Vergnolle. L'exposition Sans Encombres arrive après six mois de rencontres et d'échanges avec la Communauté Emmaüs de Rédéné (29). L'objet de cette rencontre était initialement prévu autour d'une volonté de la Communauté de créer un espace d’accueil pour les donateurs dont l'aménagement intérieur serait pensé par des artistes. Les délais de ce premier projet, étant devenus trop courts et techniquement compliqué à réaliser dans le courant de l'année 2012-2013. La question a alors été de comment poursuivre cette aventure sous une autre forme, ainsi l'idée d'une exposition est arrivée...   La richesse de ce projet ne réside pas tant dans l'exposition finale que dans les rencontres humaines avec les compagnons de la Communauté.Faire parler les objets et entendre en écho la parole, la singularité des hommes. Des hommes pour un temps marginalisés, trouvent un lieu de vie pour tenter de se reconstruire. Les valeurs de la Communauté des Trois Pierres sont l'accueil sans conditions, le respect de la dignité humaine, la reconnaissance de la capacité de chacun à être acteur de sa vie et à se prendre en charge.  La réalité de cette micro-sociète qu'est la Communauté a nourri et orienté les différents projets artistiques. Les objets alors mis au rebut, trouvent des voies parallèles, alternatives et sont remis sur pied. Sans encombres les resitue dans un questionnement entre traces perdues, passé réactivé, et dialogue réinventé.  Texte de présentation de l'exposition : " Depuis quelques années, l'Ecole européenne supérieure d'art de Bretagne - site de Lorient et la communauté Emmaüs de Rédéné tissent un dialogue constant. Ces échanges ont permis plusieurs formes de rencontres, offrant souvent aux étudiants la possibilité d'obtenir des objets ou des éléments aidant leurs œuvres à se construire.
Cette année, trois étudiants de quatrième année, Anna Conzatti, Aurélie Denis, Jean Bonhoure et d'une artiste récemment diplômée, Claire Vergnolle, portent un regard d'artiste sur le site et les compagnons. Ceux-ci gèrent par leurs activités riches et exigeantes les objets et divers matériaux que notre société laisse derrière elle, entre accumulation démesurée et traces fragiles de nos existences particulières. Créée en 1968, la communauté Emmaüs de Rédéné (29) est un lieu d'accueil de personnes en difficulté d'adaptation sociale, de vie, de travail, de solidarité et d'interpellation politique. Elle accueille 50 compagnons d'origine, de culture et de religion différentes qui assurent une activité afin de se resocialiser et retrouver leur dignité. La récupération et la valorisation des dons issus principalement des particuliers constituent les seules ressources de la communauté. Autour des compagnons, gravitent des bénévoles et des salariés qui vivent une aventure humaine fondée sur la rencontre et le partage : "viens m'aider à aider" disait l'Abbé Pierre, fondateur d’Emmaüs. "                                                                                                                                                 

Exposition "Sans Encombre"